Víceuživatelské virtuální prostředí
(Multi User Virtual Environment)
a možnosti jeho využití ve vzdělávání
Bořivoj Brdička
Karlova univerzita Pedagogická fakulta

O virtuální prostředí na Internetu se zajímám již několik let. Nejspíše hlavně proto, že se v mnoha případech jedná o prostředí dokonale vhodné k realizaci právě toho konstruktivního způsobu využití technologií ve vzdělávání, jehož jsem propagátorem. Takže, když jsem na počátku roku 1999 na Internetu narazil na nabídku experimentálního (a díky tomu neplaceného) distančního kurzu amerického ústavu Leadership and the New Technologies s názvem Multi User Virtual Environment: From Research to Classroom Practice (Víceuživatelské virtuální prostředí: Od výzkumu ke školní praxi), nezaváhal jsem ani na okamžik. To, že jsem byl z mnoha zájemců nakonec vybrán, a to jako jediný zámořský účastník, považuji za velkou čest. A musím konstatovat, že to stálo za to. Proto považuji za svou povinnost, kromě zhodnocení, které jsem musel vypracovat v angličtině, vypracovat též zprávu českou. Zhrnuje vše důležité, co o MUVE v současné době vím.

English version Historie Vlastnosti Didaktické aspekty Další vývoj
Moose Crossing TappedIn


Historie MUVE

Dnešní podoba virtuálních světů vychází historicky hlavně ze dvou zdrojů. Prvním z nich je samozřejmě samotný Internet. Druhým je populární, původně anglická, hra Dungeons and Dragons, v níž samotní hráči představují různé postavy a plní konkrétní úkoly. Přestože by k tomu mohl název svádět, s virtuální realitou, chápeme-li ji jako využití pomůcek k simulaci skutečného prostředí pomocí počítače, má tato problematika něco společného až v poslední době, kdy se začíná stále více prosazovat na počítačích i na Internetu 3D grafika a jiné multimediální prvky.

Koncem šedesátých let napsali Will Crowther a Don Woods první počítačovou verzi hry Dungeons and Dragons s názvem Advent. V té době pochopitelně jen v textové podobě na velkých počítačích. V roce 1978 pak vytvořili studenti univerzity v anglickém Essexu Roy Trubshaw a Richard Bartle novou verzi tohoto programu a nazvali ho Multi-User Dungeon (dnes se označuje jako MUD1). Hráči zde již mohli proti sobě hrát prostřednictvím sítě Arpanet. Byla to adventura (kategorie her, ve kterých je na prvním místě příběh, proložený hádankami a překážkami), v níž hráči soutěží v hledání pokladu a likvidování oblud v podzemním bludišti chodeb a kobek. Všichni hráči se tedy pohybují ve stejném prostoru, jsou ve vzájemném kontaktu a za splnění úkolů dostávají body. Podle počtu získaných bodů se dá určit, kdo byl nejlepší. V následujících 10 letech byly všechny aplikace podobného typu nazývány MUD (Multi-User Dungeon).

Roku 1989 se student Carnegie Mellon University James Aspnes rozhodl vytvořit MUD poněkud odlišného zaměření. Odstranil obludy, magické vyznění hry i bodování, podle něhož se dalo zjistit, kdo vyhrál. Jeho cílem bylo především znemožnit splnění všech cílů, které automaticky vedlo ke ztrátě zájmu o další hraní. Pro zkušené uživatele naopak zavedl možnost vytváření vlastních prostor (místností, kobek). Nezamýšleně se mu tak podařilo odstranit ze hry princip souboje a posílit konstruktivní – tvořivé prvky. Svůj program nazval TinyMUD proto, že při úpravách původního programu přece jen převládalo odstraňování přebytečných funkcí. Výsledkem byl kompaktní a funkční kód, který běžel na počítačích mnoha univerzit a byl zpřístupněn prostřednictvím Internetu. Studenti s oblibou pomocí něj vytvářeli skutečné modely svých školních budov, pokud ovšem pro takto vzniklou databázi stačila kapacita paměti tehdejších počítačů.

Mám-li říci pravdu, já též nejsem příliš velkým přívržencem bezduchého hraní, a už vůbec nesnáším, je-li cílem hry cokoli nebo kohokoli zlikvidovat. To, co se však z MUD postupně vyvinulo, je neobyčejně zajímavé a určitě hodné naší pozornosti i dalšího zkoumání. Tato, původně hra, se totiž díky Internetu transformovala v cosi trochu jiného. Pravda, i na Internetu existují a jsou ve značné oblibě hromadně hrané běžné hry (na tzv. veřejných internetových hracích serverech). MUD však za hru jednoduše považovat nemůžeme. Je to uměle vytvořené, veřejně přístupné, mnohouživatelské prostředí, do něhož každý návštěvník vstupuje v podobě vymyšlené postavy. Je možno ho bez nesnází označit za virtuální realitu v pravém smyslu toho slova, i když se zatím v naprosté většině případů nemůžeme ostatních návštěvníků a předmětů dotknout.

Prostor, ve kterém se uživatelé v podobě vymyšlených postav pohybují, stále poněkud připomíná podzemní město se spletí chodeb a místností (dungeon=kobka). Jsou tam stálí domácí obyvatele i hosté a všichni o sobě vědí a mohou spolu komunikovat. Tato komunikace, díky tomu, že se děje v reálném čase, má v některých směrech značné výhody proti na Internetu dosud běžnému E-mailu nebo konferencím. Díky možnosti tvořit vlastní prostory a dalším funkcím však překonává i dnes tolik oblíbené chaty (diskuse v reálném čase).

Stává se z něj jakési virtuální město, kde jsou určité části společné a jiné ve vlastnictví konkrétních uživatelů. Společné prostory definují a spravují autoři programu (správci počítače nebo počítačů, na němž program běží). Dnes běžně dostupnou funkcí však již není jen možnost tvorby vlastní uživatelské místnosti, ale též různých objektů (předmětů), jejichž vlastnosti lze navíc i určitým způsobem programovat. Pro aplikace tohoto typu se v první polovině 90. let vžilo označení MOO (MUD Object Oriented). Někteří autoři začali písmenu D v této zkratce přisuzovat anglické slovo Dimension místo Dungeon. Pak by se dala přeložit jako objektově orientované víceuživatelské prostory.

MOO se ve své době stalo velmi oblíbeným prostředím, v němž se odehrávaly experimenty mnoha různých vědeckých týmů. Byly jich desítky. Lišily se zaměřením a pravidly, která byla přizpůsobována účelům svého vzniku. Mezi ty nejznámější patřilo např. MOO americké vesmírné agentury NASA (Astro-VR), výzkumné biologické (BioMOO) nebo MOO literárních a kulturních teoretiků (PmcMOO). Nás pochopitelně nejvíce zajímají ty, které mají bližší vztah ke vzdělávání.

Mezi první servery tohoto druhu patřilo MediaMOO v MediaLab MIT (Massachusetts Institute of Technology), kde působí autor jazyka LOGO profesor Papert a kde své výzkumy provádí též známá klinická psycholožka Sherry Turkle. K čistě výukovým účelům sloužilo třeba Daedalus MOO provozované na University of Texas v Austinu, které sloužilo jako kontaktní prostor studentům, v němž společně pracovali na úkolech a jiných výukových projektech. Dalším významným projektem bylo a je dodnes DU-MOO (Diversity University). Později se budeme věnovat některým dalším současným podrobněji.

Tato starší MOO, byla většinou dostupná jen pomocí internetového programu Telnet, takže pracovaly pouze v textovém režimu. To znamená, že vše, včetně objektů, bylo nutno popsat slovy, použít bylo možno nanejvýš semigrafiku (např. pro plánek města).

_____________1________________________2______________________3_____________
|  _________________________   ____JASON_ROAD____   __________ Jason's Ct.->
| |      .-----------------.| | Football field   | |   Gym               | |
6||      |Cllge of Agrcultr|| |__________________| |                     | |
| |       ----------------- |  ____BOB_STREET____  |   Pool   .---------.| |
| |  Graduate     Villa     | |  Northern        | |----------|Intrfaith|| |
5||    Dorm     Villekulla  | |     Quadrangle   | |  DU Prep |  Center || |
| |_________________________| |__________________| |__________'`--------'| |
|  _________________________   ____7th_STREET____   _____________________  |
| |     |Cfetria|   | Dorm  | |.-------.f.------.| | .--.__.--. .-------.|W|
4M|     |_______|   |-------| ||Student|s| Admin|| |(         | |       ||E|
|O|Hotel School |   | Human | ||Union  |a|      || |[ Library | |Educatn||S|
|G|_____________|___| Potent. ||_______/ `------'| |[_________| |& K-12 ||T|
|U _________________________   ____LSU_STREET____  |.-----.     `-------'|H|
|E|.-----------..---------. | |                  | ||Engl.|.-----.::::::::E|
3|||  Business ||Communcatn\|H|                  |S||     ||     |.-----.|I|
|S||___________||____  ____||O|                  |A||_____||Cltrl||     ||M|
| |.------. .--------''----.|U|  Southern Quad   |N|.-----.|Studs|| Law ||E|
|R||Engin-| | Tech Complex ||S|                  |D||Hist.||     ||_____||R|
|U||eering| |    __________/|T|                  |O||_____||_____|.-----.| |
2N||______| `---'.---------.|O|    flag!pole     |Z|.----. .----. |Poli ||S|
| |.----------.  | Medical ||N|                  | ||    |_|Soc | |Sci  ||T|
| ||Archtcture|  | Complex || |                  |S||Psych_ Work| |_____/|R|
| |`----------'  \_________||S|      .'N`.       |T|_----'_`----'________|I|
| |.------------..---------.|T|      W-+-E       |  ____JEANNE'S_LANE____ P|
| ||Programmer's|| Science || |      `.S.'       | |.-------------------.| |
1| |\__Centre___/|  Bldg.  || |                  | ||    Arts Center    || |
| |______________`---------'| |__________________| |`-------------------'| |
|_________________________________6th_STREET_______________________________|
            1                        2                     3
využítí semigrafiky k zobrazení mapy Diversity University

Čistě textově orientovaná MOO jsou však již spíše výjimkou. Současné interaktivní možnosti využití WWW a programovacího jazyka JAVA přímo svádějí k realizaci grafickým prostředím vybavených verzí s multimediálními prvky. Výhody jsou hlavně v mnohem snadnější navigaci, možnosti předvádění WWW stránek ostatním, přehrávání zvuků, spouštění videa, integraci video konferencí ad. Aby byl vyjádřen rozdíl proti klasickým MOO, došlo v označení k náhradě slova prostor slovem prostředí. Takto se tedy dospělo k dnes nejčastěji používané zkratce MUVE.



Vlastnosti současných na vzdělávání zaměřených MUVE

Mezi společné vlastnosti těchto prostředí patří především snaha o zajištění dodržování pravidel slušného chování návštěvníků. Zde uvedená ukázka přivítání náhodného návštěvníka (hosta) ve virtuální Diversity University je typická i pro většinu současných MUVE. Říká se v něm přibližně to, abyste se chovali slušně, nenadávali a nikoho neobtěžovali. Pokud si nebudete něčím jisti, zeptejte se. Požádá-li vás někdo, abyste přestali něco dělat, přestaňte. Podrobnější návod k tomu, jak se máte chovat, najdete ve zvláštní pomoci (help manners). Nemáte-li v úmyslu tato pravidla dodržovat, raději hned odejděte (@quit).

DIVERSITY UNIVERSITY IS NOT A GAME
It is a place where many people from various backgrounds come to do work and interact in a mature and responsible environment, and as a visitor you are expected to behave in an appropriate manner.
Swearing, offensive language, obscenity, harrassment, and rudeness will not be tolerated here. If you must do that, do it somewhere else.
If you're not sure if something is ok or not, ASK FIRST. If someone asks you to stop doing something they find objectionable, STOP. For a more complete list of what behavior is and is not considered appropriate here, type 'help manners' once connected.
If you cannot agree to these conditions, type @quit to leave the MOO.
Pravidla chování v Diversity University

Pokud někdo chce získat domovské právo v některém MUVE, tj. vlastní postavu s právem tvorby vlastních objektů, musí vždy prokázat svou identitu (např. funkční E-mailovou adresou na některém seriózním serveru). Někdy je dodržování pravidel třeba stvrdit též vlastoručním podpisem a odeslat poštou či faxem správci serveru. S uživateli spojená administrativa se takto sice komplikuje, ale zato se snižuje pravděpodobnost jejich nevhodného chování.

Z historických důvodů většina současných MUVE dodržuje kompatibilitu s některými příkazy z dob klasického MUD, na něž jsou již uživatelé zvyklí. Lze je provádět v textovém režimu, který je v současných MUVE určitým způsobem vždy zachován.

Samozřejmě že mezi ty nejdůležitější patří nápověda (HELP). Přihlásit se, zpočátku jen jako host, lze příkazem CONNECT GUEST. Chcete-li se podívat, kdo je právě přihlášen a kde se nachází, je třeba napsat WHO, sdělení přítomným lze uskutečnit pomocí příkazu SAY (často postačí ho napsat za uvozovky, např.: "Hallo). Chcete-li něco sdělit jen jedné určité osobě, musíte to zašeptat (WHISPER). Do další místnosti se přejde příkazem GO s udáním směru nebo názvu cíle. Při vstupu do místnosti se zobrazí text popisující její vzhled. Podívat se (LOOK) lze i na leccos jiného. Existuje ještě celá řada dalších příkazů. Ty se však již většinou liší podle implementace, a tak je třeba je u každého MUVE nastudovat zvlášť. Je to první věc, o níž by se měl každý návštěvník ještě před vstupem zajímat.

Podívejme se teď na některé implementace poněkud podrobněji.



Moose Crossing - MOO Scripting Environment Logo Moose Crossing

Toto virtuální prostředí je zaměřeno výhradně na děti. Jeho zakladatelkou, provozovatelkou a duchovní řídící silou je Amy Bruckman, bývalá doktorandka MIT MediaLab a členka výzkumného týmu pracujícího na projektu MediaMoo v první polovině 90. let. Nyní je asistentkou na College of Computing Georgia Institute of Technology, kde je celá aplikace Moose Crossing též fyzicky provozována. Nejpozoruhodnější vlastností tohoto prostředí je to, že zcela záměrně zůstává čistě textové. Přístup je možný pouze pomocí specializovaného klientského programu, který donedávna existoval pouze ve verzi pro počítače Macintosh (MacMOOSE). Nyní je již dostupná i verze pro Windows (WinMOOSE). Oba klienti jsou volně k dispozici na serveru GaTech. O uživatelské jméno (postavu) je však třeba požádat. Formulář obsahující pravidla chování musí za děti podepsat rodiče. Jedním z požadavků je též souhlas se zaznamenáváním všech aktivit každého uživatele k výzkumným účelům. Dospělým, zvláště rodičům a učitelům, přístup zakázán není. Jejich postavy jsou však na první pohled rozeznatelné od dětí pomocí označení Ranger.

Okno programu WinMOOSE
Okno programu WinMOOSE

Přístup pomocí specializovaného klientského programu poskytuje značné výhody proti klasickému připojení ke vzdálenému počítači programem Telnet. Dovoluje oddělit všechny akce spojené s vlastním pobytem v tomto prostředí od definování jeho vlastností (práce s objekty). Vlastnosti všech objektů, a patří sem i vlastní postavy a místnosti, je možno programovat pomocí pro tyto účely vytvořeného skriptového jazyka, pro jehož vkládání poskytuje klient mnohem příjemnější prostředí. Lze tak nastavovat nejen vzhled objektů pomocí vhodného popisu, ale i jejich chování jako reakci na různé situace. Přestože by se mohlo zdát zvládnutí tohoto jazyka pro děti typicky ve věku 10-13 let dosti obtížné, není tomu tak. Existuje dost dětí, pro něž je pobyt v tomto prostředí mnohem zajímavější než hraní bezduchých počítačových her. K zvládnutí jazyka jistě přispívají nápovědy, které jsou v Moose Crossing pro každý příkaz k dispozici, důkladně okomentované ukázky různých vhodných skriptů, ale hlavně přítomnost jiných zkušenějších uživatelů, kteří jsou vždy ochotni přispěchat na pomoc. Mnohem konkrétnější představu získáte, seznámíte-li se s jednou typickou situací, která byla systémem zaznamenána po registraci nové 12 leté dívky jménem Storm. Její pomocnicí a průvodkyní byla, v té době již značně zkušená členka komunity, právě 13 letá Rachael. Konverzace zde použitá je skutečná, jen jména byla změněna.

Rachael si pomocí výpisu všech uživatelů zjistila ještě dříve, než se Storm poprvé přihlásila, že byl zaregistrován nový uživatel, a poslala mu následující dopis. (Lokální elektronická pošta patří k samozřejmému vybavení Moose Crossing.)

From: Rachael
To: Storm
Subject: hi
Dear Storm,
Hi! My name is Rachael. Who are you? I am thirteen years old and I am female. I have been on moose crossing scince january and whould love to be your friend.
The best times to go on moose crossing are on mondays and fridays afterschool.
Rachael
From: Rachael
To: Storm
Subject: hi
Zdravím te Storm.
Jmenuji se Rachael. Kdo jsi ty? Já jsem dívka a je mi 13. V moose crossing jsem od ledna a byla bych moc ráda, kdybych se mohla stát tvou přítelkyní.
Nejlepší čas na setkání v moose crossing je v pondělí a v pátek po škole.
Rachael


Šťastnou shodou okolností byla Rachael přítomna, když se Storm poprvé přihlásila. Samozřejmě ji hned požádala (PAGE), zda by se k ní nemohla připojit (JOIN). Storm souhlasila.

Clover arrives, following Rachael.
Rally arrives, following Rachael.
Rally says, 'Greetings Clover'
Rachael says, 'hi'
Storm says, 'hello, all'
Rachael smiles.
Rachael says, 'Rally and Clover are my pets.'
Storm smile
Rachael says, 'how old are you?'
Clover přichází, následován Rachael.
Rally přichází, následován Rachael.
Rally říká, 'Nazdar Clovere'
Rachael říká, 'ahoj'
Storm říká, 'zdravím každého'
Rachael se směje.
Rachael říká, 'Rally a Clover jsou moje zvířata.'
Storm se směje
Rachael říká, 'kolik ti je?'


Zde se Rachael podívala (LOOK Storm) na to, jak vypadá popis Storm. Ten si může každý uživatel udělat sám. Zjistila, že Storm dosud žádný nemá.

Pro Strom bylo nepochybně obtížné rozeznat, že Clover a Rally nejsou normální postavy představující určité uživatele. Jedná se o objekty patřící Rachael, které bere stále všude sebou.

Storm says, '12'
Rachael nods.
Rachael says, 'Are you at the media lab or somewhere else?'
Storm says, 'this is the first time I've been here!:)'
Rachael says, 'I mean in real life where are you? I'm at my house.'
Storm says, 'same here'
Storm says, 'anyone here like star trek?'
Storm říká, 12
Rachael přikyvuje.
Rachael říká, 'Jsi v media lab nebo někde jinde?'
Storm říká, 'toto je má první návštěva zde!:)'
Rachael říká, 'Mám na mysli, kde skutečně teď jsi? Já jsem doma.'
Storm říká, 'já také'
Storm říká, 'je tu někdo, kdo má rád star trek?'


Následuje diskuse o tomto oblíbeném televizním seriálu i o jiných. Tuto pasáž vynechávám.

Na vysvětlenou k předchozímu dialogu je třeba dodat, že se děti v počátečních fázích projektu přihlašovali do Moose Crossing hlavně z MIT Media Lab, kde se konaly k tomuto účelu zřízené pravidelné kroužky.

Všechny věty uvedené jménem následovaným "říká" jsou produkty příkazu SAY. Ty, které začínají jménem a dále následuje libovolný text jsou produkty příkazu EMOTE (např. přikyvuje, směje se apod.).

Povšimněte si též náznaku začínající paralelní diskuse v předcházející ukázce. Podobné situace jsou u chatů poměrně časté. Dochází k nim vlivem časové prodlevy mezi jednotlivými odezvami, v níž jeden účastník nevydrží čekat na odpověď a píše další příspěvek.

Dále spolupráce obou děvčat pokračovala tím, že se Srorm podívala, jak vypadá Rachael (LOOK Rachael).

A girl with brown hair and green eyes. On her head is a sliver headband with silver strands. At the end of each strand is a silver ball. Around her neck is a silver chain.
She is awake and looks alert.
Carrying:
Franky Rachael's Bean
Rachael is wearing a tye die shirt and overalls.
Rachael smiles.
Rachael says, 'Do you like the way I look?'
Storm says, 'you look bea-u-ti-ful!'
Rachael hugs Rally.
Rally squeals happily.
Dívka s hnědými vlasy a zelenýma očima. Na hlavě má čelenku se stříbrnými sponami. Na konci každé spony je stříbrná koule. Na krku má stříbrný řetěz.
Je v bdělém stavu a vypadá ostražitě.
Má u sebe:
Franky - Rachaelina fazole
Rachael má na sobě tričko a vše, co se normálně nosí.
Rachael se směje.
Rachael říká, 'Líbí se ti, jak vypadám?'
Storm říká, 'vypadáš bá-ječ-ně!'
Rachael objímá Rallyho.
Rally spokojeně vrní.


Poslední dva řádky představují ukázku toho, co děti mohou s objekty provádět a co je na Moose Crossing nejvíce baví. Objektům lze totiž přiřazovat nejen popis, jak vypadají, ale lze pro ně definovat i různé akce, které vykonávají, dostanou-li příslušný příkaz. Rachaelin Rally ví, co má dělat, když ho někdo obejme.

V následující fázi Rachael pomáhá Storm vytvořit si vlastní popis pomocí příkazu DESCRIBE ME AS . Storm vytvoří toto:

You see a tall, black haired, white - skinned girl, wearing all black. she is wearing lots of silver jewelry.
Vidíš vysokou, černovlasou, bílou dívku, celou v černém. Nosí mnoho stříbrných šperků.


Ve skutečnosti lze vytvořit pro svou vlastní postavu hned několik objektů (NEW_PERSONA). Pak je možno se mezi nimi přepínat (BECOME CHARACTER) a měnit tak během okamžiku jméno i vlastní popis.

Storm says, 'could you show me around?'
Rachael says, 'certainly!'
Rachael says, 'anywhere in particular or just everywhere?'
Storm says, 'everywhere! please'
Rachael says, 'well, let's go up!'
Storm říká, 'můžeš mi ukázat, jak to tady vypadá?'
Rachael říká, 'jasně!'
Rachael říká, 'nějaké zvláštní místo nebo prostě všechno?'
Storm říká, ' všechno! prosím'
Rachael říká, 'dobře, jde se!'


Rachael ukazuje Storm různá místa tohoto viruálního města. Zastaví se v Domu v oblacích, kde si Storm pomocí příkazu BUILD vytvoří svůj vlastní pokoj. Pak pokračují dál.

Main Street
You're on the edge of Our Town. Looks like there's space to build some shops here!
Obvious exits:
..west.........MOOSE Crossing
..north........North Main Street
..east.........Town Hall
Storm is here.
Rally arrives, following Rachael.
Clover arrives, following Rachael.
Rally says, 'Hello Clover'
Rachael has arrived.
Rachael says, 'I suggest n'
Hlavní třída
Jsi na okraji našeho města. Zdá se, že je tady dost místa na vybudování nějakých obchodů!
Normální východy:
..západ.......MOOSE Crossing
..sever.......Severní hlavní třída
..východ......Radnice
Storm je zde.
Rally přichází, následován Rachael.
Clover přichází, následován Rachael.
Rally říká, 'Nazdar Clovere'
Rachael právě dorazila.
Rachael říká, 'Jsem pro n'


'n' je zkratka pro Nord. To znamená, že si Rachael přeje jít na Severní hlavní třídu.

Storm says, 'how do you make animals?'
Rachael says, 'Well, it depends if you want a new type of animal or one that already exists.'
Storm says, 'new type'
Storm říká, 'jak se dělají zvířata?'
Rachael říká, 'No, to záleží na tom, jestli chceš nový typ zvířete, nebo takový, co už existuje.'
Storm říká, 'nový'


Teď se Rachael potřebuje podívat na správné kódy pro tvorbu objektů s potřebnými vlastnostmi. Zobrazí si proto rodičovské objekty svého prasátka Rallyho (PARENTS Rally).

Rally(#381) generic_greeting_creature(#402) Generic Teachable Object (#225) Generic Puppet(#223) Generic Following Object(#342) Generic Gendered Object(#77) generic thing(#5) Root Class(#1)

Toto však Storm nevidí.

Storm says, 'i'd like an animal to follow me around'
Rachael says, 'type "create #223 named ".'
Storm říká, 'chci, aby se mnou mé zvíře všude chodilo'
Rachael říká, 'napiš "create #223 named ".'


Storm nazve své zvířátko Jasper a popíše ho jako žábu.

Rachael says, 'neat idea! I wish I thought of a frog!'
Rachael says, 'to make it follow you type "set Jasper's following to me'
Rachael říká, 'bezva nápad! Škoda, že mně to také nenapadlo!'
Rachael říká, 'chceš-li, aby tě následoval, napiš "set Jasper's following to me'


Další vývoj se celkem logicky ubíral směrem k programování vlastností objektů.

Storm says, 'how do you make him say things'
Rachael says, 'You could make a script, so that if you type something it will do something in return, like huging Rally..'
Rachael hugs Rally.
Rally squeals happily.
Storm says, 'how'
Rachael says, 'if you go to the pencil, it will make a thing appear.
Fill in the blanks.'
Rachael says, 'then, when you have a script ready to fill out, you type "on this.'
Rachael says, 'let me give you an example..'
Storm říká, 'jak ho učíš mluvit'
Rachael říká, 'Můžeš udělat skript, takže, když pak napíšeš správný příkaz, on něco udělá, jako když obejmeš Rallyho.
Rachael objímá Rallyho.
Rally spokojeně vrní.
Storm říká, 'jak'
Rachael říká, klikni si na tužku a dostaneš se tam.
Vlož název objektu a vyplň název skriptu.'
Rachael říká, 'pak, až bude skript připraven pro editaci, napiš
"on this.'
Rachael říká, 'ukážu ti příklad.. '


Prostředí, v němž se tvoří skripty pro Moose Crossing je na následujícím obrázku. V tomto případě se jedná o primitivní pokus naučit mého Bagenta pro začátek alespoň pozdravit (viz předchozí obrázek).

Prostředí pro psaní skriptů pro Moose Crossing
Prostředí pro psaní skriptů pro Moose Crossing

Myslím, že do větších detailů není třeba zacházet. Naším cílem bylo pouze rámcově pochopit, k čemu může být toto prostředí užitečné a co v něm děti dělají. Díky pomoci, kterou si navzájem poskytují a možnosti inspirovat se libovolným dříve napsaným skriptem, dosahují velmi rychle velice dobrých výsledků, a to bez přímého vedení učitelem.

Snad uvěříte tomu, že i v takovémto čistě textovém prostředí je možno vytvářet fantastické světy s překvapením na každém kroku. Je mnoho dětí, které práce v Moose Crossing opravdu baví.



Logo TappedIn TappedIn - Teacher Professional Development Institute

Druhé virtuální prostředí, s nímž bych vás rád seznámil, patří do kategorie MUVE vybavených 2D grafikou se zachováním možnosti práce v čistě textovém režimu. Podobných MUVE je v současné době celá řada. Toto je výjimečné tím, že jeho uživateli jsou výhradně učitelé, někdy i se svými žáky.

Jeho zřizovatelem je americký Stanford Research Institute, výzkumný ústav zabývající se též vzděláváním. Fyzicky je umístěno v SRI Centru pro technologie a vzdělávání v Menlo Parku v Kalifornii na serveru Sun Microsystems Enterprise E3500 věnovaném firmou Sun v rámci podpory akademických aktivit.

Připojit se lze pomocí běžného MUD klienta (např. GMUD), který dovoluje jen práci v textovém režimu. TappedIn však, jak již bylo řečeno, umožňuje též práci v režimu grafickém. Pro ni lze využít běžný WWW prohlížeč, který je dnes nainstalován již na každém počítači připojeném do Internetu. Problém nastává, chcete-li kombinovat oba přístupy najednou, což je běžný způsob práce. Pak je nejvýhodnější použít pro textové připojení javový aplet TAPestry, který lze spustit prostřednicvím WWW prohlížeče a nemusí se tudíž předem na počítač instalovat. Tento způsob připojení automaticky zaručuje synchronizaci obou, jinak nezávislých programů. Navigace (pohyb ve virtuálním prostoru) pak může probíhat jak v textovém režimu v TAPestry tak i v grafickém režimu pomocí odkazů na Webu.

tappmap.gif - 26,14 K
Mapa TappedIn s možností rychého přemístění na libovolné místo

Jako ve většině MUVE i zde je možno se přihlásit jako host. V takovém případě se dostanete nejdříve do recepce, kde má stále službu některý z profesionálních průvodců, jehož úkolem je vám pomoci se orientovat. Host nemá přístup do všech prostor. Může se podívat do knihovny, navštívit auditorium, kde se konají přednášky, nebo kavárnu, kde se ve volných chvílích scházejí učitelé, diskutují a čtou si. Jako host můžete navštívit též reprezentační prostory zakládajících a sponzorských firem ve druhém patře TappedIn. Dál se nedostanete.

Ve vyšších patrech budovy se nacházejí kanceláře uživatelů tohoto virtuálního města. Ty si však mohou vytvářet jen řádní uživatelé po registraci, která spočívá ve vyplnění formuláře a ověření E-mailové adresy. Mou kancelář byste našli ve východní chodbě šestého patra. Nese označení E615.

Má virtuální kancelář v TappedIn
Má virtuální kancelář v TappedIn

Jak patrno na obrázku, je zatím zařízena dosti skromně. V této semigrafické podobě s kytkou, stolem a židlemi ji automaticky vygeneruje systém. Dá se však vylepšovat. Prostým kliknutím na out lze vyjít ven na chodbu. V pravé části vedle mapy je stále k dispozici několik nejčastěji používaných příkazů. Za zmínku určitě stojí kalendář, který nabízí měsíční přehled všech plánovaných akcí, jichž se můžete zúčastnit.

Pod mapou je zobrazen přehled všech objektů v místnosti se nacházejících. Jak je vidět, v okamžiku sejmutí obrazovky jsem byl ve své kanceláři sám. Je tam však ještě několik dalších objektů. Tabule (Whiteboard) je implicitní součástí každé místnosti v TappedIn. Funguje podobně jako tabule skutečná. Lze na ni psát poznámky a vzkazy, které si může kterýkoli návštěvník přečíst, ale také smazat.

Další objekt nazvaný Intro s ikonkou WWW patří do kategorie poznámek (Notes). V tomto případě se jedná o odkaz na mou osobní Webovou stránku pomocí níž se mohu představit. Obecně však jsou poznámky vlastně obyčejnými textovými objekty, jež je možno snadno a rychle zobrazit. Na rozdíl od záznamů na tabuli, je lze vzít sebou a kdykoli použít. Instruktoři působící v TappedIn mají plné kapsy poznámek vysvětlujících různé postupy. Jedině tak jsou schopni rychle reagovat na více dotazů najednou.

Můj Bagent zde patří do kategorie objektů schopných učení. Tyto objekty svými schopnostmi trochu připomínají možnosti, které jsou k dispozici v Moose Crossing. Ale skutečně jen nepatrně. Kromě běžného popisu vzhledu objektu (jeho editace je na obrázku), lze definovat též jejich textovou odezvu na určitý příkaz. Dovolí-li to majitel, může toto provádět i někdo jiný. Tuto vlastnost objektů schopných učení lze využít i ve výuce například při popisu různých vlastností všelijakých předmětů, zvířat, osob i událostí.

Vynikajícím pomocníkem je záznamník (recorder). Patří mezi autory předem připravené objekty, jež je možno nafasovat v kabinetu pomůcek (supplies). Máte-li ho u sebe, můžete pomocí něj zaznamenat vše, co se při vašem pobytu v TappedIn dělo. Záznam vám pak v textové formě dojde elektronickou poštou. Typicky je tato funkce nepostradatelná, zúčastníte-li se školení nebo přednáky, k níž se budete chtít někdy vrátit.

Velice šikovnou vlastností TappedIn je možnost vybavit každý objekt ikonou. Jedná se vlastně o prostý odkaz na příslušný soubor umístěný na libovolném serveru kdekoli na Internetu. Je jakýmsi ustáleným zvykem, že učitelé v TappedIn přiřazují svým postavám své miniaturní obličeje.

Ještě nám zbývá podívat se na nezávislé okno programu TAPestry. V něm lze některé akce provádět paralelně s Webem (navigace, prohlížení objektů, pomoc aj.). Jsou však i takové, které můžete provádět jen zde. Je to např. promítnutí libovolné WWW stránky všem v místnosti přítomným uživatelům (PROJECT), práce s lokální poštou nebo diskuse v reálném čase.

Textové okno programu TAPestry
Textové okno programu TAPestry

Na zde uvedené ukázce je malá výměna názorů mezi mnou a instruktorkou Judi, která se uskutečnila během mého snímání obrazovek pro tento text. U mě bylo před osmou ráno, u ní však téměř půlnoc. V tuto dobu kromě nás nikdo v TappedIn nebyl. Přihlásila se jen proto, že potřebovala ještě před odchodem něco udělat. Díky standardnímu výpisu přítomných uživatelů při přihlášení zaznamenala mou přítomnost, a tak se rozhodla mě pozdravit pomocí příkazu PAGE. Já jsem jí na třikrát odpověděl. Obsah mých sdělení nevidíte, ale bylo to něco v tom smyslu, že u mne není pozdě, ale naopak brzy ráno, že jsem v Praze a že jí přeji dobrou noc. Za malou chvíli jsem se rozhodl se pomocí příkazu WHO přesvědčit, zda je ještě přihlášena a kde se právě nachází. Pak jsem si o ní nechal zobrazit dostupné informace (ID Judi). Kromě toho, že je profesionální pomocnicí začínajícím uživatelům TappedIn, dozvěděl jsem se, že její příjmení je Fusco, že má v oblibě černé šaty, že je ve své kanceláři, ale již přes 5 minut se nedotkla klávesnice. Pak začala postupně reagovat na mé předchozí vzkazy. Nakonec se se mnou rozloučila a odhlásila se.



Didaktické aspekty využití MUVE

Není náhodou, že se o MUVE zajímá mnoho různých vědeckých týmů. MUVE je totiž považováno za prostředí, které se svými vlastnostmi značně přibližuje tomu, v jakém bude asi určitá část obyvatel naší planety v nedaleké budoucnosti trávit značnou část svého času. To prostředí bývá nazýváno kyberprostorem a ta společnost společností informační. MUVE je proto velice důležitou laboratoří, kde lze zkoumat chování lidí, odhadovat možný další vývoj a případně se pokusit ho usměrnit. Dá se v něm zkoumat i to, jak by mohlo jednou vypadat vzdělávání, jehož důležitost v informační společnosti značně stoupá. Dnes je velmi často snižován význam technologií a Internetu jen na zdroj informací. Přitom vzdělávání je ve své podstatě záležitostí sociální, čili je závislé na styku s jinými lidmi. Je ověřeným faktem, že výměna názorů značně pomáhá při řešení problémů. Jak bylo řečeno již na začátku, je prostředí MUVE nepochybně vysoce konstruktivní tím, že nutí návštěvníka k vlastní aktivní činnosti. I tato vlastnost, stejně jako podpora socializace, přesně odpovídá trendům nejnovějších didaktických teorií.

Podívejme se na stručný přehled toho, jak se v důsledku změny didaktických přístupů a dostupnosti technologií mění nástroje používané ve školství.

Nástroje minulosti
Nástroje budoucnosti
Učebnice a sešity
Původní zdroje informací a studentské materiály
Lineární text s obrázky
Hypertext a multimedia
Klasické učební pomůcky
Virtuální modely a simulace
Přímé pozorování
Technologiemi podporované nepřímé pozorování
Skutečnost prezentovaná výukovými filmy
Interaktivní virtuální realita
Učitel jediným zdrojem vědomostí
Kontakt s mnoha experty různých oborů
Výsledky předkládány učiteli
Výsledky předkládány spolužákům a veřejnosti

Snad si umíte udělat představu, jak by se v těchto nových podmínkách dalo MUVE konkrétně využít. Možností je celá řada. Může sloužit například jako jakýsi portál (brána) do světa Internetu zprostředkující co nejrychleji právě ty informace, které uživatel potřebuje. Jenže potřebné informace v tomto případě nezíská dlouhým prohledáváním mnoha WWW serverů spojeným s nutností zkoumání spousty zbytečných dat. Získá je dotazem od vhodného experta či od kolegy, který podobný problém řešil již dříve. Přitom je jedno jde-li o studenta či učitele. Na rozdíl od specializovaných elektronických konferencí může danou informaci získat okamžitě a může vznést i doplňující otázky.

Podobným způsobem mohou studenti a žáci řešit své domácí úkoly i dlouhodobé projekty. MUVE usnadňuje vzájemnou spolupráci, a tak je celkem snadno možné, aby na určitém projektu pracovali studenti různých škol libovolně vzdálených. Pomáhat mohou nejen experti, ale též rodiče, příbuzní známí apod. Celkem snadno si mohou domluvit určitý čas a sejít se třeba v některé kanceláři TappedIn. Pak mohou v klidu probrat vše, co je třeba.

MUVE může být využito učiteli též pro přímou výuku. Mohou jeho prostřednictvím předávat svým žákům výukové materiály nebo potřebné odkazy. Na to by však asi stačil obyčejný Web. Také mohou žáky naučit pracovat s objekty a nechat je pomocí nich popsat právě probíranou látku. Žáci mohou tvořit třeba zvířata, vymýšlet jejich popisy a učit je dělat právě takové činnosti, které skutečně v přírodě dělají. Podobným způsobem by se MUVE dalo zařadit jako zpestření i do výuky jiných předmětů.

Mohlo by se zdát, že podobná činnost jako chat nebo popisování jednoduchých objektů nemá příliš velký výukový efekt. To by byl omyl. Kromě určité přípravy na život ve světě plném počítačů je tu ještě nezanedbatelný dopad na schopnost se rychle a precizně vyjadřovat a na ovládnutí klávesnice. Mnoho dříve vysloveně slabých žáků ztrácí v tomto prostředí komplex méněcennosti a dělá překvapivé pokroky ve všech směrech.

Dá se tedy konstatovat, že MUVE může zcela jistě být pro výuku přínosem. Bude-li správně využíváno dost závisí na schopnostech učitelů a na tom, jakého ducha mu vtisknou jeho autoři a provozovatelé. Naším cílem by mělo být vybudovat společnost se zájmem o vzdělání (existuje speciální anglický pojem "Knowledge Building Society"). Že je něco takového, přinejmenším v omezené míře, možné, jsme si ukázali na Moose Crossing, kde se děti učí navzájem a mají z toho opravdové potěšení. Není snadné vybudovat společnost zajímající se o zdokonalování sebe i druhých. Kdyby se nám to podařilo, k podobným situacím, jakou popisuje následující vtip, by vůbec nedocházelo.


Ještě jednou tě přistihnu při prohlížení takových nechutných
špinavostí, tak ti umeju myš mýdlem!

Nechci tvrdit, že virtuální prostředí má jen samé klady. Mluvili jsme o určité formě sociálního kontaktu, který umožňuje. Není to však přesně takový kontakt, k němuž dochází tváří v tvář se skutečným člověkem. Člověk se chová jinak k někomu, koho potká ve skutečnosti než k někomu, s kým se setká ve světě virtuálním. Zatím nejsou výzkumy na tomto psychologickém poli zdaleka uzavřeny. Již teď se však zjistilo mnoho zajímavých skutečností.

Každý uživatel může mít ve virtuálním světě najednou hned několik postav . Každá může mít jiné vlastnosti a může bez zábran dělat i to, co v reálném světě nelze. Můžete si například vyzkoušet pocity opačného pohlaví. Zvláště muži to dělají docela rádi. Snadněji tak získají pomoc od ostatních. Na vlastní kůži si ovšem mohou vyzkoušet třeba i to, jak vypadá skutečné obtěžování. Všeobecně se však dá říci, že lidé jsou ve virtuálním světě daleko přátelštější a ochotnější poskytovat informace než ve skutečnosti. Na druhou stranu je díky absenci nonverbální komunikace mnohem obtížnější navázat skutečné vztahy. Existuje i reálné nebezpečí spojené s příliš častým pobytem. Stává se i to, že někdo začne dávat virtuálnímu světu přednost před reálným životem. Pak je na nejlepší cestě, stát se na něm závislý a může i vážně duševně onemocnět. Byly popsány již i případy, kdy byl Internet příčinou vážných nemocí z nevyspání a stresu. Díky Internetu lidé dokonce i páchají sebevraždy. Proto bychom měli být při práci v tomto prostředí s dětmi opatrní a nepřehánět to.

Sám za sebe mohu prohlásit, že mi dělá kontakt s lidmi prostřednictvím on-line konverzace, tj.chatu, značné potíže. Nepatřím k těm typům, kteří dokáží dlouhé minuty neefektivně zdvořile pronášet společenské fráze, každému na potkání znovu vysvětlovat kdo jsem, odkud jsem, proč tam jsem apod. A ještě k tomu v jazyce ne mateřském. Je však třeba přiznat i to, že zkušení obyvatelé kyberprostoru již dokáží tyto věci předvídat a umějí se chovat. Jak vycítí, že jen maličko obtěžují, přestanou.



Avatar
Další vývoj MUVE

Dalo by se to říci jednoduše i jednou větou. Další vývoj virtuálních prostředí na Internetu patří simulacím v 3D grafice. Pokud jste si pobyt v takovém prostředí ještě nezkusili, pokusím se vám ho trochu přiblížit.

Nádvoří školy v prostředí The Palace
Nádvoří školy v prostředí The Palace

Ono je to dost podobné prostorům dvourozměrným. Zásadní rozdíl je v tom, že postavu již neznázorňuje jen textový popis nebo nanejvýš ikona. Je také trojrozměrná a navíc většinou animovaná. Každý registrovaný (platící) uživatel si může nastavit její vzhled podle svých požadavků. Používá se pro ně dnes již ustáleně název Avatar. Toto označení se původně ve starověku používalo pro lidi, do nichž se vtělil bůh. Podobně se my teď vtělujeme do podoby svých avatarů.

Vývoj těchto prostředí není nijak levný. Ve většině případů je jejich provoz zatím jen experimentální a komerčně zaměřený. Pobyt zde velmi silně připomíná science-fiction. Fantastická je krajina i budovy, přesně podle představ autorů. Budovat ovšem mohou jen registrovaní uživatelé.

Školení v DIVE
Školení v DIVE

Autoři těchto prostředí však nezapomínají na to, že jednou ze základních možností využití je vzdělávání. Ve městech zde budovaných se vždy vyskytuje též škola. The Palace, jehož škola je na obrázku, je dosud na přechodu mezi 2D a 3D grafikou. Do školy se dá vejít, procházet se třídami, zajít do knihovny, do auly apod. Je možno se třeba i posadit ke stolu (lavice jako v klasické třídě zde nenajdete) a zúčastnit se nějaké lekce (na obrázku DIVE - The Distributed Interactive Virtual Environment). Učitelé si zde mohou budovat specializované třídy. Jedna taková, v dnes asi nejmodernějším prostředí Acitive Worlds, je na obrázku.
Učebna chemie v Active Worlds
Učebna chemie v Active Worlds
Jedná se o učebnu chemie. To, co vidíte na stěnách jsou objekty, které je možno uchopit a prohlížet si je zblízka. Nemusí to však být jen text s grafikou nebo odkaz na WWW stránku. Může to být též 3D model, který lze prohlížet ze všech stran a třeba i ze vnitř.

Na dalším obrázku je zase ukázka prostředí Inter Space, které vyvíjí firma NTT. Jedná se o simulace skutečného světa, jako například muzeí, raketoplánu nebo orbitální stanice. Existují i modely různých planet včetně celé sluneční soustavy, kde se všechny planety pohybují a je možno se v ní volně přemisťovat a vše pozorovat.

Model orbitální stanice v NTT InterSpace
Model orbitální stanice v NTT InterSpace

Možnost pracovat s multimedii včetně zvuku a videa dovoluje v případě potřeby spatřit učitele i v daleko přirozenější podobě, než jen jako avatara. Technologie video konferencí je nedílnou součástí těchto prostředí, a tak se "tváří v tvář" můžeme setkat vlastně s kýmkoli. Myslím, že by vůbec nemuselo být špatné mít možnost navštívit přednášku nějakého špičkového světového odborníka na libovolný obor a přitom se nemuset hnout ze své židle. Asi by i stálo za to zaplatit zlomek skutečných nákladů cesty na takovou událost.

Video konference v Active World
Video konference v Active World

Potíž ale bude opět v tom, jak vzbudit zájem lidí o vzdělávání sebe sama. Vzhledem k tomu, že majitelé budou mít asi většinou komerční zájmy, budou chtít získat registrační poplatek od co nejvíce uživatelů. To znamená, že se budou snažit předložit návštěvníkům něco hodně lákavého, podobného cukrátkům mysli (podle Jamie McKenzie). Může to být pornografie, skandály nebo hry, nejlépe spojené s bojem, kdo z koho. Obávám se, že budeme v nejbližší době svědky nástupu hlavně právě takovýchto aplikací i v oblasti 3D MUVE. Pro příklad nemusíme chodit daleko. Asi málokdo u nás neslyšel o českém projektu E-City. Na Internet se dnes přenáší stále více dříve jednouživatelských počítačových her a vzniká mnoho nových již přímo mnohouživatelsky zaměřených. Velkým hitem se nejspíše stanou virtuální internetová prostředí oblíbených televizních seriálů.

Nezbývá než si přát, aby výchovně a nekomerčně zaměřených MUVE bylo co nejvíce. Všichni by si mohli vzít příklad z firmy Active Worlds, která, právě v době, kdy píši tyto řádky, jako reakci na současné události v Americe i ve světě otevřela nové prostředí Peace World (svět míru). Je plně otevřen každému, kdo chce přispět k omezení současného všudy přítomného násilí.

peacew.jpg - 45,43 K
Můj první objekt v Peace World – Vesmírná cesta

Shrnu-li na závěr to podstatné, mohu říci, že MUVE přináší mnoho nových možností pro využití Internetu ve vzdělávání. V některých případech nejen stačí, ale je přímo vhodnější prostředí čistě textové, jindy zase potřebujeme grafiku. Jelikož však pro přenos grafiky, zvuku nebo dokonce videa je třeba o dost vyšší přenosová rychlost linek, než jaké jsou u nás dosud běžně k dispozici, nedá se v dohledné době větší rozšíření výukového využití 3D MUVE očekávat. Bohužel to bude znamenat další zvýšení našeho zaostávání za vyspělým světem.

Přehled odkazů na citovaná 3D MUVE:
The Palace http://www.thepalace.com
DIVE http://www.sics.se/dce/dive/
Active Worlds http://www.activeworlds.com
NTT InterSpace http://www.ntts.com/interspace/
Peace World http://www.activeworlds.com/peacew.htm


Výběr z literatury:

V květnu 1999
BoBr Ing. Bořivoj Brdička
bobr@mbox.cesnet.cz
http://omicron.felk.cvut.cz/~bobr/
Učitelský spomocník
oddělení informační výchovy
KTchV PedF UK Praha

© 1999 BoBr