Co je to MOO?

o kulturních a sociálních aspektech informační společnosti

MOO je poměrně dost komplikovaná zkratka. Písmeno M je totiž vlastně další zkratkou, a sice MUD - Multiple User Dungeons (nebo nověji Dimension), což by v doslovném překladu znamenalo víceuživatelské kobky (prostory). MOO pak znamená, že tyto prostory jsou navíc ještě, jak je dnes u počítačů zvykem, objektově orientované.

Mnohem zajímavější než samotný význam zkratky je to, co se pod ní skrývá. Zkratka MUD vznikla v roce 1978 na univerzitě v anglickém Essexu, kde student jménem Roy Trubshaw vytvořil program Multi-User Dungeon. Byla to adventura (kategorie her, ve kterých je na prvním místě příběh, proložený hádankami a překážkami), která se inspirovala populární hrou Dungeons and Dragons. V této hře hráči soutěží v hledání pokladu a likvidování monster v podzemním bludišti chodeb a kobek. Všichni hráči se tedy pohybují ve stejném prostoru.

Mám-li říci pravdu, já sám příliš velkým přívržencem her nejsem, a těch, kde je třeba cokoli nebo kohokoli zlikvidovat, už vůbec ne. To, co se však z MUD postupně vyvinulo, je neobyčejně zajímavé a určitě hodné naší pozornosti i dalšího zkoumání. Tato hra byla totiž přenesena na Internet a transformovala se v cosi trochu jiného. Pravda, i na Internetu existují a jsou ve značné oblibě hromadně hrané běžné hry (na tzv. veřejných internetových hracích serverech). To, co se však dnes označuje pojmem MUD, již za hru jednoduše považovat nelze. Je to uměle vytvořené, veřejně přístupné, mnohouživatelské prostředí, do něhož každý návštěvník vstupuje v podobě vymyšlené postavy. Je možno ho bez nesnází označit za virtuální realitu, i když se zatím v naprosté většině případů nemůžeme ostatních návštěvníků a předmětů dotknout.

Prostor, ve kterém se uživatelé v podobě vymyšlených postav pohybují, stále poněkud připomíná podzemní město se spletí chodeb a místností (kobek). Jsou tam stálí domácí obyvatele i hosté a všichni o sobě vědí a mohou spolu komunikovat. Tato komunikace, díky tomu, že se děje v reálném čase, značně překonává dosud na Internetu běžné možnosti dané E-mailem nebo konferencemi.

MUD bývá částečně definován autory programu, který prostor na internetovém serveru simuluje (chodby a veřejné prostory). Dnes běžně dostupnou funkcí je však i možnost tvorby vlastní uživatelské místnosti včetně různých objektů (předměty), kde vás mohou ostatní navštěvovat. Teprve v tomto případě je možno použít označení MOO. Existují již stovky internetových serverů s nějakým druhem MOO a jejich počet se rychle zvětšuje. Těžko se to dá měřit, ale uvádí se, že počet jejich obyvatel roste (podobně jako počet samotných uživatelů Internetu) exponenciální řadou. Každé MOO má určité zaměření a určitá pravidla chování a ovládání. Mezi nejzajímavější MOO patří ty, které slouží různým vědeckým pracovištím k výzkumným účelům. Existuje MOO americké vesmírné agentury NASA (Astro-VR), výzkumné biologické (BioMOO), literárních a kulturních teoretiků (PmcMOO) a mnoho dalších. Nás budou pochopitelně nejvíce zajímat ty, které se zabývají hlavně vzděláváním.

Mezi první servery tohoto druhu patřilo MediaMOO (telnet://purple-crayon.media.mit.edu 8888) v MediaLab MIT (Massachusetts Institute of Technology), kde působí profesor Papert a kde své výzkumy provádí též známá klinická psycholožka Sherry Turkle. K čistě výukovým účelům slouží třeba Daedalus MOO (telnet://daedalus.com 7777), které je vlastně jakousi virtuální třídou, kde studenti nejen komunikují, ale hlavně pracují na společných výukových projektech.

Tato starší MOO, většinou dostupná jen pomocí internetového programu telnet, pracují pouze v textovém režimu. To znamená, že se zde vše musí popsat slovy, použít lze nanejvýš semigrafiku (např. pro plánek města).

dumap.gif - 10,15 K
využítí semigrafiky k zobrazení mapy Diversity University

Pro každou z možných činností je třeba znát určitý příkaz. Přihlásit se lze zpočátku jen jako host příkazem CONNECT GUEST. Chcete-li se podívat, kdo je v téže místnosti, je třeba napsat @who, sdělení přítomným stačí napsat za uvozovky ("Hallo), do další místnosti se přejde příkazem GO s udáním směru. Při vstupu do místnosti se zobrazí text popisující její vzhled. Dalších příkazů je celá řada a liší se též podle implementace. Proto je rozumné se před vstupem do MOO s nimi seznámit. Samozřejmě lze kdykoli též vyvolat nápovědu (HELP). Teprve po určité době v tomto prostředí strávené je možno požádat o registraci vlastní postavy a pak začít s budováním vlastní místnosti. Podobnost s dětským programovacím jazykem LOGO, kde se ve vytvořeném prostředí pohybují místo postav želvy, asi není úplně náhodná. V obou případech se jedná o vrcholně tvůrčí (konstruktivní) prostředí.

Textově orientovaná MOO jsou však již překonaná. Současné interaktivní možnosti využití WWW a programovacího jazyka JAVA přímo svádějí k realizaci multimediálních verzí MOO. Ty umožňují mnohem snadnější navigaci v grafickém prostředí, předvádění WWW stránek ostatním, zobrazování grafiky, přehrávání zvuků, spouštění videa ad. Jedním takovým je The Educational Multimedia MOO at Monash v Austrálii (http://edx1.educ.monash.edu.au/projects/moo/) nebo Diversity University DU-MOO (http://moo.du.org/), kde se lidé setkávají jen proto, aby se jeden od druhého něco naučil. Dobrovolníci zde například pořádají přednášky a ostatní je sledují, studenti hledají partnery pro společné projekty.

dumoo.gif - 48,47 K
veřejná chodba v DU-MOO

Teď již máte dost informací k tomu, abyste si mohli některé MOO sami vyzkoušet. Než to však uděláte, měli byste si uvědomit, jaký je společenský význam této původem hry, jaká jsou pravidla chování a možnosti jejího zneužití.

duentry.gif - 6,10 K Většina MOO vás přivítá varováním podobným tomu na ukázce. Říká se v něm přibližně to, abyste se při pobytu v MOO chovali slušně, nenadávali a nikoho neobtěžovali. Pokud si nebudete něčím jisti, zeptejte se. Požádá-li vás někdo, abyste přestali něco dělat, přestaňte. Podrobnější návod k tomu, jak se máte chovat, najdete ve zvláštní pomoci (help manners). Nemáte-li v úmyslu tyto pravidla dodržovat, raději hned MOO opusťte (@quit).

Není náhodou, že se o MOO zajímá mnoho různých vědeckých týmů. MOO je totiž považováno za prostředí, které se svými vlastnostmi značně přibližuje tomu, ve kterém bude asi určitá část obyvatel naší planety žít v příštím století. To prostředí bývá nazýváno kyberprostorem a ta společnost společností informační. MOO je proto velice důležitou laboratoří, kde lze zkoumat chování lidí, odhadovat možný další vývoj a případně se pokusit ho usměrnit. Zdaleka nejzajímavější pro zkoumání jsou aspekty psychologické.

Obecně se předpokládá, že technologie ovlivní samotné principy fungování společnosti. Změní se nejen všechny obory lidské činnosti jako třeba výroba nebo výuka, ale též samotné vztahy mezi lidmi. Je jasné, že se každý z nás bude chovat jinak k někomu, koho potká ve skutečnosti a k někomu, s kým se setká ve světě virtuálním. Zatím nejsou výzkumy zdaleka uzavřeny a existuje mnoho protichůdných názorů. Již teď se však zjistilo mnoho zajímavých skutečností.

Každý uživatel může mít v kyberprostoru najednou hned několik postav. Každá může mít jiné vlastnosti a může bez zábran dělat i to, co v reálném světě nelze. Můžete si například vyzkoušet pocity opačného pohlaví. Zvláště muži to dělají docela rádi. Snadněji tak získají pomoc od ostatních. Na vlastní kůži si ovšem mohou vyzkoušet třeba i to, jak vypadá skutečné obtěžování. Všeobecně se však dá říci, že lidé jsou v kyberprostoru daleko přátelštější a ochotnější poskytovat informace než ve skutečnosti. Na druhou stranu je díky absenci nonverbální komunikace mnohem obtížnější navázat skutečné vztahy. Existuje i reálné nebezpečí spojené s příliš častým pobytem. Stává se i to, že někdo začne dávat kyberprostoru přednost před reálným životem. Pak je na nejlepší cestě, stát se na něm závislý a může i vážně duševně onemocnět. Byly popsány již i případy, kdy byl Internet příčinou vážných nemocí z nevyspání a stresu. Díky Internetu lidé dokonce i páchají sebevraždy.

Někteří současní psychologové (např. Sherry Turkle) na základě zkoumání chování lidí v kyberprostoru dospěli k závěru, že teorie, které do nedávna posuzovaly člověka jako jednotnou osobnost, jsou překonané. Podle nich je třeba na každého pohlížet jako na množinu různých osobností. Kyberprostor je třeba považovat za takové prostředí, ve kterém bude každý moci sám sebe poznávat v různých úlohách a z různých úhlů. Věří, že se, navzdory mnoha současným katastrofickým předpovědím, blížíme k znovuzrození psychoanalytického myšlení, které nám pomůže v sebepoznání. Nejspíše se přesvědčíme o tom, že naše reálné tělo je přítomno v našich počítačových simulacích. Virtuální svět nás bude konfrontovat s tím, jak moc se naše osobnost promítá do našeho vědomí a naopak jak moc naše touhy ovlivňují naše činy.

O tom, že je třeba se touto problematikou vážně zabývat, nemůže být pochyb.

Použité prameny a odkazy:


© BoBr 1997