Bořivoj Brdička : Role internetu ve vzdělávání xxO B S A HxxxxxxR E J S T Ř Í K

1. Mezilidské vztahy   5. Vtělení

V projektech, při nichž dochází ke vtělení, působí někteří účastníci v roli někoho jiného. Často jsou to známé historické nebo literární postavy. [22]

Typickým příkladem podobného vtělení je známá postavička z knihy Jeffa Browna Flat Stanley o chlapci, který se zázrakem stane placatým neboli dvourozměrným a v této podobě zažije neobyčejná dobrodružství. Vtip tohoto projektu spočívá v tom, že se podobný Stanley jako maskot dětí z jedné školy prostřednictvím klasické neboli šnečí pošty (anglicky snail mail) v placaté podobě přesune do partnerské školy. Zdejší děti ho nosí všude s sebou, půjčují si ho domů, nechají ho sledovat své vyučování. Jejich povinností je "majitele" maskota průběžně informovat o tom, kde byl, co dělal, apod. Většinou pochopitelně v cizím jazyce.

Flat Stanley project
jedna z mnoha verzí projektu Flat Stanley

Projekty tohoto typu mají opět mnoho modifikací. Tam, kde Stanleyho neznají, mohou použít libovolného jiného maskota, třeba plyšového medvídka apod. Je-li maskot opravdu plochý, tj. 2D, lze ušetřit za poštovné tak, že se prostě pošle jako soubor a vytiskne na tiskárně. Opravdový 3D maskot však bude mít pravděpodobně větší úspěch. Děti si jistě dokáží lépe představit, že je poslem jejich vzdálených kamarádů. Hmotná zásilka navíc dovoluje poslat spolu s maskotem i další předměty charakterizující prostředí, v němž děti žijí. Některé projekty se kromě komunikace zaměřují právě na zasílání balíčků různých místní kulturu přibližujících předmětů (např. AskAsia Culture Box).

Hraní rolí patří v obecné podobě k jedněm z nejúčinnějších poměrně dost používaných výukových metod. Uplatňuje se i u stejně pojmenované kategorie počítačových her. Ty umožňují hráči ztotožnit se s hrdinou a řešit problémy před něj postavené. Je-li taková hra dobře udělaná, může mít i značný výukový efekt. Často bývá za příklad uváděna hra Simcity (http://simcity.ea.com/), kde se uživatel stane správcem města. Typickým příkladem je též známá japonská elektronická hračka tamagotchi. Do kategorie aktivit vyžadujících vcítění do určité role patří i klasické vyprávění vymyšlených příběhů (viz kapitola 6.2).

Některé výukové projekty využívající hraní rolí mohou být realizovány i bez internetu, jiné nikoli. K těm druhým jednoznačně patří virtuální prostředí Moose Crossing (http://www.cc.gatech.edu/elc/moose-crossing/) vytvořené bývalou doktorandkou MIT MediaLab Amy Bruckman čistě jen pro děti. Ty zde mají možnost vytvářet fantastické světy, kde se každý pohybuje ve vymyšlené roli. Jednotícím principem tohoto prostředí, v němž se mnoha dětem velmi líbí, je snaha o spolupráci a pomoc druhým. Více informací na toto téma můžete získat v online studijním materiálu 12 - Víceuživatelské virtuální prostředí a možnosti jeho využití ve vzdělávání (kapitola 12).

Zde jsou další doplňkové odkazy k této kategorii projektů:


© BoBr 2003